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Por que hay dos imagenes? : para el 3D, puedes cruzar tus ojos y superponer las imagenes, o conseguirte un dispositivos que lo soporte para usar el 3D aprovechando tu pantalla completa. Para aprender el metodo anterior de estereoscopia, que no necesita lentes 3D o pantallas 3D, as click aca!, o busca algun recurso por internet ...
Interpreta este lugar como un oceano cuartidimensional casi infinito, limitado por la máxima precisión que tu computadora de al punto flotante, y lleno de pequeños pecesitos hipercubicos. Las lineas mas grandes, son un grid, una malla similar a la rejilla de los cuadernos, pero en 4D, es decir que en ves de una rejilla de cuadrados contiguos en sus dos ejes, esta es una rejilla de hipercubos contiguos en sus 4 ejes. Lo puse aquí tratando de tener un elemento de referencia al desplazarse.

Movimiento :

En 4D hay un eje extra de movimiento (O: lol /o/ /o/ \o\ \o\), esto se analizo de la siguiente manera:
Para un organismo que evoluciona en 4D, este probablemente lo hizo sobre una "superficie", esta anclado a un objeto de mayor volumen, sobre el que se desplaza, lo que implica que tiene un eje vertical ("inusable") y tres de movimiento horizontal, a diferencia de dos en los organismos 3d, por lo tanto hay un eje que va en la direccion del movimiento (w) (frontal), y dos ejes de movimiento horizontal perpendiculares a este (z y x), ademas del eje vertical (y), esto hace que ademas de flechas izquierda y derecha, haya que agregar dos mas para el nuevo eje perpendicular al de desplazamiento, asi las flechas serian: eje x: a:izquierda, e: derecha. eje z: q izquierda: d: derecha, ademas del tradicional eje de movimiento frontal: s: atras, w: adelante.

Esto no limita tu movimiento vertical en este demo, solo mira hacia arriba, y desplazate.

Rotacion :

En 4D el campo visual no es un plano, es un volumen, esto tiene varias implicancias:
4D tiene 3 ejes de rotacion del campo visual (3D tiene 2: vertical-zy horizontal-zx)
El mouse rota por defecto en 4D horizontal1 (wx) en el eje horizontal y 4D horizontal2 (wz) en el eje vertical
Para rotar en el eje 4D vertical-wy mueve el mouse verticalmente con click secundario presionado

Esto implica que los objetos al alejarse de la camara, encojen sus volumenes de proyeccion, no sus planos (como en 3D).
Puedes ver que los volumenes que estaban en los extremos del volumen visual se encojen al pasar por el punto focal y luego vuelven a agrandarze al alejarse del punto focal, esto es lo mismo que pasa cuando el campo visual es un plano, y los planos de proyeccion de los objetos se ven mas chicos en el punto focal que en los extremos del plano visual, cuando se trata de la proyeccion lineal de un computador (algo comun en los shooters).

Las camaras se pueden usar de dos formas, con un eje vertical absoluto, y el resto de los ejes relativos (un shooter, esto significa que al mirar hacia arriba, y luego a la izquierda, rotaras en torno al eje vertical, y no hacia tu izquierda) o con todos los ejes relativos (juego de aviones, rotaras siempre hacia donde lo haces, mirar primero hacia arriba no modificara como rotas en otros ejes), la camara empieza por defecto en el modelo del eje absoluto, por algo de aprender mas rapido (shooter).

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Why there are two images? : for the 3D, you can cross your eyes and overlap the images, or get a device that supports 3D to navigate on 3D using your full screen. To learn the other method, that doesnt requires 3D lens or a 3D screen, click here!, or search in the internet ...
Think of this place like an almost endless fourth-dimensional sea, limited only by the maximum precision your computer can give to floating point numbers, and full of little hipercubic fishes. The bigger lines, are part of a grid, a net similar to the ones in math notebooks, but in 4D, this means that instead of a grid made of contiguous squares along their two axis, this is a grid of contiguous hipercubes along their four axis. I put it here trying to have a reference element while moving.

Movement :

In 4D there is an extra movement axis (O: lol /o/ /o/ \o\ \o\), i interpreted it this way:
For an organism that evolves in 4D, it probably did along a "surface", its anchored to a higer volume object while moving, this implies it has a vertical axis ('unusable') and three horizontal movement axis, in contrast to two in 3D organism along a surface, thus, there is an axis along the movement (w) (frontal) and two axis perpendicular to the movement, thus the keys would be, x axis: a:left, e:right. z axis: q:left, d:right, and the traditional frontal movement axis: s:backwars, w:onwards.

This doesnt limits your vertical movement on this demo, just look above and move forward.

Rotation :

In 4D the visual field isn´t a plane (plane of view), its a volume (volume of view), this has multiple implications:
4D has 3 rotation axis for its visual field (3D has two: vertical-zy, horizontal-zx)
Mouse rotates by default in 4D horizontal1 (wx) in horizontal axis, and 4D horizontal2 (wz) in its vertical axis
To rotate along 4D vertical (wy) move the mouse vertically while holding secondary click

This implies that when objects move away from the camera, they shrink their proyections volumes along the volume of view, just like 3D objects shrink their projection planes along the plane of view.
You can see that the volumes that where in the ends of the view volume get narrowed when closing to the focal point (the center of the view volume), and then start to grow when moving away, this is the same that happens in 3D when projection planes of objects become smaller when they are directly pointed, when you do it in the linear perspective of a computer game like a shooter.

Cameras can be used in two ways, with a vertical absolute axis, and the rest of the axis relative (a shooter-like camera) to each other, (this means that when looking upwards and then turning lenft, you will rotate along vertical axis, and not your left) o with all axis relative to each other (airplane games, you will rotate always to where yo do it, first looking upwards will not modify how you rotate in other axis), camera starts by default in the absolute axis model (shooter), to learn more quickly how to move.

Botones / buttons :

Alternadores / Toggles:

Botones/buttons: H
Explicacion/explanation: I
Reiniciar aplicacion/Reload app: F5
Ocultar mouse/Hide mouse: M
Pantalla completa/Fullscreen: F11



De juego / In-game:

Movimiento / movement:
Adelante/forward(+W): W
Atras/backwards(-W): S
Izquierda-X/left-X(-X): A
Derecha-X/right-X(+X): E
Izquierda-Z/left-Z(-Z): Q
Derecha-Z/right-Z(+Z): D

Rotacion / Rotation :
Rotar-WY/Rotate-WY: hold click 2